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Point du Programme
 
La réalisation d'un circuit électrique simple(pile, lampe, (...)) permet de construire quelques connaissances élémentaires

Compétences spécifiques
 
• Savoir construire un circuit électrique simple sans dérivation permettant d'allumer une ampoule à l'aide d'une pile et savoir commander ce circuit par un interrupteur ou un bouton poussoir.
• Savoir repérer les causes de dysfonctionnement dans dans un circuit électrique simple ou dans un objet alimenté par des piles.
• Être capable dans un cas simple d'élaborer un diagnostic de panne en hiérarchisant les tests.

• Savoir représenter un circuit de manière simplifiée et efficace.

• Sensibiliser les élèves aux dangers liés à l'électricité à travers des objets.


Auteurs : Jean Louis Alayrac
Date de création : 06/05/06
Date de modification : 08/05/06

Résumé du module
 
• Par rapport au module "premiers circuits", les élèves complètent leurs connaissances avec l'introduction de l'interrupteur, et quelques éléments de réflexion sur les règles de sécurité.
Le dépannage de lampe de poche permet aux élèves de mobiliser leurs connaissances sur ce qu'est un circuit et les contacts nécessaires pour un bon fonctionnement.
L'utilisation de moteurs électrique n'apporte pas de difficulté complémentaire, il s'agit simplement d'habituer les élèves à travailler avec d'autres récepteurs. (décalage de contexte).
Pour la fabrication de jeux les idées viennent de : www.lamap22.fr.st. Merci de leur accord.

Malle
 
• 15 piles plates en bon état*
• 28 ampoules
• 28 douilles à ailettes
• 15 douilles
• 45 câbles de liaison
• 15 interrupteurs type Celda (fonctionnement visible)
• 1 lampe de chevet.
• trombones
• 1 pince (parfois les élèves en manipulant trop énergiquement une ampoule cassent ou détachent le globe de verre, pour éviter tout danger on la change en utilisant la pince)
• 15 ampoules grillées (possibilité de différenciation, ou bien changement de panne ...)
• 15 piles plates usées
• 15 lampes de poche (boîtier)
• 7 "piles tests" (piles rondes)
• 7 "ampoules tests" (ampoule qui ne se vissent pas)
Outils pour la classe :
• 2 perforatrices 1 trou
• 2 pinces à dénuder

• PROTOTYPE : jeu: "questions-réponses"

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